Kecerdasan Buatan

Tags

Apa itu Kecerdasan Buatan? Pertanyaan yang ingin saya tanyakan adalah apakah mesin bisa berpikir?? , jika bisa bagaimana caranya, dan jika tidak bisa mengapa? Apa yang dikatakan sebagai pikiran? Arti kecerdasan sendiri adalah

  • belajar atau mengerti dari pengalaman,
  • memahami pesan yang kontradiktif dan ambigu,
  • menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru,
  • menggunakan penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif

(Winston dan Pendergast, 1994)

Apa itu Al??

Merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman

komputer untuk melakukan sesuatu hal ‐ yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas (H. A. Simon [1987]).

Sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal‐hal yang pada saat ini

dapat dilakukan lebih baik oleh manusia (Rich and Kinight [1991])

Kategori Definisi Al

                Dikelompokkan menjadi 4 macam:

  1. Systems that think like humans
  2. Systems that think rationally
  3. System that act like humans
  4. System that act rationally

Detail Kecerdasan Buatan

  • Sudut Pandang Kecerdasan

Kecerdasan buatan mampu membuat mesin menjadi cerdas (berbuat seperti yang dilakukan manusia)

  • Sudut Pandang Penelitian

Kecerdasan buatan adalah studi bagaimana membuat komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia

  • Sudut Pandang Bisnis

Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan metodologis dalam

menyelesaikan masalah bisnis

  • Sudut Pandang Pemrograman

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, problem solving, dan pencarian (searching).

2 Buatan Utama Al

  • Basis Pengetahuan (knowledge base) berisi tentang  fakta‐fakta, teori, pemikiran dan hubungan komponen satu dengan yang lainnya
  • Motor Inferensi (inference engine) Kemampuan menarik kesimpulan berdasar pengalaman. Berkaitan dengan representasi dan duplikasi proses tersebut melalui mesin (misalnya,komputer dan robot).

Konsep Kecerdasan Buatan

                • Turing Test

Metode Pengujian Kecerdasan (Alan Turing). Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai.

• Pemrosesan Simbolik

Sifat penting dari AI adalah bahwa AI merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non‐algoritmik dalam penyelesaian masalah.

• Heuristic

Suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara efektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

• Inferensi (Penarikan Kesimpulan)

 AI mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning), termasuk didalamnya proses (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik, dll

• Pencocokan Pola (Pattern Matching)

Berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

 

“State of the ART” AL

  • Deep Blue mengalahkan Kasparov, juara dunia Catur.
  • PEGASUS, suatu sistem memahami ucapan yang mampu menangani transaksi seperti mendapatkan informasi tiket udara termurah.
  • MARVEL: suatu sistem pakar real‐time memonitor arus data dari pesawat Voyager dan setiap anomali sinyal.
  • Sistem robot mengemudikan sebuah mobil dengan kecepatan yang cepat pada jalan raya umum à Google Cars

Tujuan Kecerdasan Buatan

  1. Membuat Komputer lebih cerdas
  2. Mengerti Tentang Kecerdasan
  3. Membuat mesin lebih berguna

Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami

Perbedaan Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Alami

Bersifat permanen

Cepat mengalami perubahan

Lebih mudah diduplikasi dan ditransfer

Proses transfer antar manusia

membutuhkan proses yang lama

Lebih murah

Lebih mahal

Konsisten

Sering berubah (sifat manusia)

Dapat didokumentasi

Sulit didokumentasi

Lebih cepat

Lebih lambat

Teliti

Kurang Teliti

 

Kelebihan Kecerdasan Alami dibandingkan Al

  1. Bersifat lebih kreatif
  2. Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasirepresentasi
  3. Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

Sejarah kecerdasan buatan, perkembangan dan aplikasinya.

            Sejarah Kecerdasan Buatan

  • Jaman Batu (1943-1956)
    • Awal kerja JST dan logika
    • Teori Logika (Alan Newell and Herbert Simon).
    • Kelahiran AI: Dartmouth workshop ‐ summer 1956.
    • Pada saat itu,  John McCarthy’s memberi nama bidang: artificial intelligence.
    • Awal antusias, harapan besar (1952 – 1969)
      • McCarthy (1958)
        • mendefinisikan Lisp
        • menemukan time‐sharing
        • Advice Taker
  • Pembelajaran tanpa pengetahuan
  • Pemodelan JST
  • Pembelajaran Evolusioner
  • Samuel’s checkers player: pembelajaran
  • Metode resolusi Robinson.
  • Minsky: the microworlds (e.g. the block’s world).
  • Banyak demonstrasi kecil ttg perilaku “intelligent”
  • Prediksi over‐optimistic Simon
  • Masa Awal (1966 – 1973)
    • AI tidak mengalami perkembangan: ledakan perkembangan combinatorial
    • Fakta bahwa suatu program bisa mendapatkan suatu solusi secara prinsip tidak berarti bahwa program memuat beberapa mekanisme yang dibutuhkan untuk mendapatkannya secara praktis.
    • Kegagalan dari pendekatan terjemahan bahasa alami berbasis pada grammars sederhana dan kamus kata.
    • Penterjemahan kembali yang popular English‐>Russian‐>English
    • Penemuan untuk pemrosesan bahasa natural dihentikan.
    • Kegagalan perceptron untuk belajar dari fungsi sederhana sebagaimana disjunctive/eksclusive OR.
    • Penelitian pada JST dihentikan.
    • Realisasi dari kesukaran dalam proses learning dan keterbatasan dari metode yang dieksplorasi Konsep pembelajaran simbolik (Winston’s influential thesis, 1972)
    • Renaissance (1969-1979)
      • Perubahan pada paradigma penyelesaian:
      • • Dari penyelesaian masalah berbasis “search‐based” menjadi penyelesaian masalah berbasis pengetahuan.
      • Sistem pakar pertama
      • Dendral: menginferensi struktur molecular dari informasi yang disediakan oleh spektrometer massa.
      • Mycin: diagnoses blood infections
      • Prospector: merekomendasikan eksplorasi pengeboran pada lokasi geologi yang menyediakan suatu deposit mineral molybdenum.
      • Era Industrial (1980 – sekarang)
        •  Sukses pertama Sistem Pakar secara komersial.
        • Many AI companies.
        • Eksplorasi dari strategi pembelajaran yqang bermacam‐macam (Explanation‐based learning, Case‐based Reasoning, Genetic algorithms, Neural networks, etc.)
        • Kembalinya Neural Network (1986 – sekarang)
          • Penggalian kembali algoritma learning back propagation untuk neural networks yang pertama dikenalkan dalam tahun 1969 oleh Bryson and Ho.
          • Banyak aplikasi sukses dari Neural Networks.
          • Kehilangan respek terhadap sulitnya membangun sistem pakar (macetnya knowledge acquisition).
          • Kematangan (1987 – sekarang)
            • Perubahan dalam cakupan dan metodologi penelitian bidang Kecerdasan Buatan:
            • Membangun di atas teori yang ada, bukan Cuma mengusulkan teori baru;
            • Berbasis klaim pada theorema dan eksperimen, bukan pada intuisi;
            • menunjukkan relevansi ke aplikasi nyata, bukan pada contoh “mainan”.
            • Agent Cerdas (1995 – sekarang)
              • Realisasi pada mulanya dipisahkan dalam sub dari kecerdasan buatan (Speech Recognition, problem solving and planning, robotics, vision, machine learning, knowledge representation, etc) perluy direorganisasi bilamana hasil-hasilnya diikat bersama-sama ke dalam suatu desain agent tunggal.
              • Suatu proses reintegrasi dari sub-area yang berbeda dari KB untuk membentuk “whole agent”

 

Ruang Lingkup Al

Lingkup Kecerdasan Buatan

  • Sistem Pakar (Expert System)
    •  Komputer memiliki keahlian menyelesaikan masalah seperti kemampuan pakar
    • Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
      •  Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari‐hari
      • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition)
        •  User dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara
        • Robotika dan System Sensor (Robotics and Sensoric System)
        • Computer Vision
        • Intellegence Computer – aided Instruction
          •  Komputer dijadikan tutor untuk melatih dan mengajar
          • Game Playing
          • Mundane Task

Domain yang sering dibahas

‐ Persepsi (vision & speech)

‐ Bahasa alami (understanding, generation & translation)

‐ Pemikiran yang bersifat commonsense

‐ Robot control

  • Format Task

–          Permainan / Games

–          Matematika (Geometri, logika, kalkulus integral, pembuktian)

  • Expert Task

‐      Analisis finansial

‐      Analisis medikal

‐      Analisis ilmu pengetahuan

‐      Rekayasa (design, pencarian kegagalan, Perencanaan manufaktur)

 

Contoh Kecerdasan Buatan adalah sebagai berikut:

                • AI Robot

• Game

• Fitur Facebook

– People You May Know, Iklan

• Twitter

– Trending topics

• Google PageRank

• Online advertisement

• Recommended Article

 

E-commerce

Tags

,

E-commerce atau perniagaan Elektronika yang merupakan bagian dari Electronic Business atau jasa secara elektronik yang memanfaatkan Jaringan Komputer, salah satunya adalah Internet. E-commerce dibandingkan oleh Pasar Tradisional saat ini memiliki banyak kekurangan seperti; Membutuhkan waktu yang sangat lama dalam melakukan transaksi, dengan adanya jarak menjadi permasalahan untuk mencari suatu produk, lalu jaringan pasar yang terbatas dan Perkembangan teknologi yang menuntut cara penjualan produk yang lebih modern.

                Dengan adanya e-commerce bertujuan untuk:

  1. Orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat Internet hanya membutuhkan akses internet dan interfacenya menggunakan web browser.
  2. Membangun konsep pasar bukan sekadar tempat jual beli dan sebagai pusat informasi (release, product review, konsultasi dll.
  3. Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan konvensional dan virtual : Responsif (respon yang cepat dan ramah), Dinamis, Informatif dan komunikatif.

 

Ada 3 jenis E-commerce

  1. Business to consumer (B2C) yaitu dimana pelanggan berhubungan langsung dengan dengan produsen/pabrik dan menghindari perantara .
  2. Business to Business (B2B) yaitu pesertanya terdiri dari produsen-produsen.
  3. Consumer to Consumer (C2C) yaitu dimana pesertanya semua individu dengan satu pihak berperan sebagai pembeli yang lainnya berperan sebagai penjual.

 

Business to Consumer (B2C)

Keuntungan yang didapat dari B2C adalah sebagai berikut:

  1. Kenyamanan
  2. Banyak barang dan jasa yang lebih murah ketika dibeli lewat web.
  3. Pada saat berbelanja kita dapat membandingkan harga dan kualitas.
  4. Adanya Disentermediasi (Penghapusan organisasi perantara Antara produsen dan konsumen.

Inilah contohnya

Image

 

 

Business to Business (B2B)

Keuntungan yang didapat adalah sebagai berikut:

  1. Memungkinkan produsen untuk membeli bahan dengan biaya rendah.
  2. Perusahaan dapat menjual ke pasar global.
  3. Menawarkan keuntungan yang sangat besar di Negara-negara berkembang.

Contohnya: Alibaba, Manta, Indiamart

Image

Consumer to Consumer (C2C)

Keuntungannya adalah sebagai berikut:

  1. Sering dilakukan pelelangan melalui situs web e-bay
  2. Pertumbuhan C2C berkontribusi untuk mengurangi penggunaan halaman yang diklasifikasikan khusus untuk menginklankan dan menjual barang pribadi 

Image

Model proses dalam e-commerce

  1. Pencarian dan identifikasi
  2. Seleksi dan negosiasi
  3. Pembayaran produk dan jasa secara elektronik
  4. Produk dan jasa pengiriman
  5. Layanan after-sales

Model proses dalam e-commerce (B2B dan B2C)

Image

Tantangan dalam penguasaan e-commerce

  1. Mendefinisikan model e-commerce yang efektif
  2. Perlu mengubah system distribusi dan proses kerja
  3. Mengintegrasikan pemrosesan order berbasis web dan dengan system tradisional.

3 Komponen terpenting dalam penentu keberhasilan e-commerce

 Image

E-commerce Software

  • Catalog management
  • Product configuration
  • Shopping cart facilities
  • E‐commerce transaction processing
  • Web traffic data analysis

 

Electronic Shopping Cart

Image

E-commerce Transaction Processing:

  • Ecommerce transaction processing software: menghubungkan partisipan dalam ekonomi ecommerce dan memungkinkan komunikasi Antara mitra dagang, terlepas dari infrastruktur teknis mereka
  • Sepenuhnya mengotomatisasi proses transaksi dari penempatan order sampai rekonsiliasi
  • Web site traffic data analysis software: mengolah dan menganalisis data dari file log Web untuk memberikan informasi yang berguna dalam meningkatkan performa situs Web

Sistem pembayaran elektronik

  • Digital certificate: lampiran ke pesan e‐mail atau data yang tertanam di halaman Web yang memverifikasi identitas pengirim atau situs Web
  • Certificate authority (CA): pihak ketiga yang terpercaya yang mengeluarkan sertifikat digital
  • Secure Sockets Layer (SSL): protokol komunikasi yang digunakan untuk mengamankan data yang sensitif
  • Electronic cash: sejumlah uang yang terkomputerisasi, disimpan, dan digunakan sebagai kas untuk transaksi ecommerce
  • Electronic wallet: nilai yang disimpan komputerisasi yang menyimpan informasi kartu kredit, uang tunai elektronik, identifikasi pemilik, dan informasi alamat. Contohnya: credit card, change card, debit card, smart card. 

 

Image

 

Ancaman terhadap E-commerce:

  1. Insiden penggunaan e- dan m-commerce
  2. Pencurian property intelektual

–          Intelektual property seperti; music, buku, penemuan, lukisan, gambar, dan item special lain yang menarik dan dilindungi hak paten, copyright, atau trademark

–          Paten dalam proses bisnis.

Penipuan

Phishing: pesan palsu yang seakan‐akan dari lembaga yang sah untuk membongkar informasi

pribadi dari pelanggan dengan meyakinkan mereka untuk pergi ke “spoof” situs Web

• Penipuan pelelangan online

Spam: e‐mail yang dikirim ke berbagai orang dan kelompok Usenet tanpa pandang bulu

• Pyramid schemes

• Investment fraud

• Stock scams

Invansi terhadap privasi konsumen

Online profiling: merekam perilaku online penggunaWeb untuk menghasilkan iklan bertarget

Clickstream data: pengumpulan data berdasarkan situs Web yang dikunjungi dan item yang diklik

Safe harbor principles: prinsip‐prinsip yang membahas isu‐isu data privasi e‐commerce dalam pemberitahuan (notifikasi), pilihan, dan akses

 

Kelebihan dan Kekurangan E-commerce

Kelebihan e-commerce

  1. Menurunkan biaya operasional, menaikkan profit
  2. Meningkatkan pangsa pasar
  3. Melebarkan jangkauan pemasaran
  4. Mengurangi penggunaaan waktu, meningkatkan produktivitas
  5. Meningkatkan layanan ke pelanggan (untuk beberapa kasus)
  6. Fleksibilitas, pelanggan dapat belanja tanpa terbatas kondisi ruang dan waktu
  7. Aliran pendapatan yang menjanjikan
  8. Membutuhkan keahlian komputer
  9. Biaya untuk akses internet
  10. Resiko kebocoran data personal
  11. Berdasarkan pada kepercayaan (terkadang meragukan)
  12. Kerugian finansial karena penipuan
  13. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan layanan.

Kekurangan e-commerce

Tips memproteksi Privasi saat Online

Tips

Alasan

Jangan pernah memberikan informasi pribadi terutama nomer identitas anda (ssn)

Asumsikan bahwa informasi yang anda berikan tentang  diri anda akan muncul di database suatu tempat. Meskipun sesuatu yang sepele seperti kartu jaminan dapat meminta jumlah pendapatan dan telepon – jangan

berikan data tsb.

Sebelum registrasi ke sebuah website, periksa dulu kebijakan privasi (privacy policy) –nya.

Carilah BBB atau TRUSTe seal Jika situs tersebut tidak menjelaskan bagaimana mereka akan menggunakan

informasi pribadi anda, berhati‐hatilah!

Berhati‐hatilah dalam mengirim email, mengirim pesan ke group, atau berbicara” chat room.

Segala sesuatu yang anda kirimkan di forum‐forum tsb dapat dilihat dan digunakan oleh marketer untuk

mengubah profil personal anda.

Update software browser anda.

Beberapa browser yang terupdate memiliki teknologi enkripsi yang tersedia dan bisa diunduh. Secara umum, apabila perusahaan merilis sebuah update browser , berarti seseorang telah menemukan celah di

keamanannya.

Pertimbangkan untuk membeli digital ID untuk menggantikan informasi asli anda.

Ini memungkinkan user mengakses halaman web secara anonimus

 

 

Etika dalam TIK (Peraturan tidak Tertulis dan Peraturan Tertulis)

Tags

Peraturan tidak tertulis

                Netiquette merupakan singkatan dari Network Etiquette atau Internet Etiquette yang merupakan konvensi dalam berinteraksi sosial melalui Jaringan, baik melalui mailing list, forum, blog dll.

Etika dalam social media

  • Terima Pertemanan hanya dari orang yang dikenal
  • Hindari mencantumkan informasi pribadi seperti nomer HP atau alamat rumah
  • Jangan mengumbar kehidupan pribadi
  • Semua yang tidak etis di offline, berarti juga tidak etis melalui offline

–          Hati-hati penggunaan huruf capital

–          Jangan berbicara SARA, kata-kata kotor dan pornografi

–          No twitwar

–          No overacting dan overposting

–          Pertanyaan dan kritik pribadi, gunakan PM saja.

Etika dalam Forum

  • Setiap Forum memiliki aturan, BACALAH!
  • Gunakan bahasa yang sopan
  • Berikan pertanyaan yang jelas dan mudah dimengerti
  • Gunakan judul yang sesuai dan deskriptif

Image

Penculikan Teman FB

Image

Twitwar

Image

Peraturan Tertulis

                UU NO. 11 TAHUN 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronika merupakan hukum cyberlaw di Indonesia yang memberikan aturan penggunaan transaksi elektronika dan informasi elektronik , memberikan perlindungan hukum Hak cipta elektronik dan memberikan berbagai macam cybercrime.

            Perbedaan Cybercrime dan Kejahatan Konvensional

Cybercrime

Kejahatan Konvensional

Terdapat penggunaan IT

Tidak terdapat penggunaan IT secara langsung

Alat bukti; Digital Evidence

Alat Bukti Fisik ( Terbatas menurut pasal 184 KUHP)

Pelaku dan korban komputer berada dimana saja

Pelaku dan korban biasanya hanya berada pada satu tempat

Pelaksana kejahatan : non fisik (cyberspace)

Proses sidik dilakukan di dunia nyata

Penanganan  komputer sebagai TKP (crime scene)

Tidak ada penanganan komputer sebagai TKP

Dalam proses persidangan, keterangan Ahli menggunakan ahli IT

Dalam proses persidangan, keterangan ahli tidak menggunakan ahli IT

 

Penyusunan UU ITE

  • Materi UU ITE disusun oleh 2 lembaga yaitu:

–          Tim UNPAD yang ditunjuk oleh Departemen Komunikasi dan Informasi à RUU Pemanfaatan Teknologi Informasi

–          Tim UI ditunjuk oleh Departemen Perindustrian dan Perdagangan à RUU Transaksi Elektronik

  • Kedua naskah selanjutnya digabung dan diserahkan ke DPR sebagai RUU.

 

Bagian-bagian UU ITE

Image

Image

Perbuatan yang dilarang dalam UU ITE

Image

Image

Penerapan UU ITE

  • Situs porno dengan server di luar negeri ?

Perbedaan yuridiksi menyebabkan pemerintah hanya bisa mencegah agar situs tidak menyebar di Indonesia dengan memproteksi situs agar tidak bisa diakses di Indonesia.

  • WNA yang melanggar UU ITE?

Selama dia berada di wilayah hukum Indonesia, Maka bisa bertindak dan dikenakan pasal 2 UU ITE.

  • Tanda tangan yang discan, apakah masih berlaku?

Tanda tangan dapat dijadikan sebagai alat verifikasi dan autentikasi (Pasal 1 ayat 22), Jika masih meragukan dapat ditambah alat bukti lain sebagai pendukung untuk meyakinkan kebenarannya .

Contoh Pelanggaran UU ITE

  1. 1.       Kasus Erick J Andriansiah

Kasus: Erick diduga menyebarkan email terbatas yang kemudian beredar di mailing list berisi:

Market news stated that several lndo bank is having a liquidty problem and fail to complete interbank transaction. These lndo banks include :

Bank Panin (PNBN), Bank Bukopin (BBKP), Bank Arta Graha (INPC): Bank CIC (BCIC) dan Bank Victoria (BVIC). We will keep you updated’

(Berita pasar mengabarkan bahwa beberapa bank di lndonesia

mendapat masalah likuiditas dan kegagalan dalam menyelesaikan transaksi antarbank. Bank tersebut diantaranya : Bank Panin, Bank Bukopin, Bank Arta Graha, Bank CIC, dan bank Victoria)

Alhasil Erick dilaporkan oleh Bank Indonesia dan Bank Artha Graha, kemudian ditahan Unit V Cyber Crime Mabes Polri karena dianggap melanggar UU ITE, Pasal 27 ayat 3 dan 28 ayat 1 (penyebaran berita bohong melalui system elektronik)

  1. 2.       Kasus 2: Richard C van Lee

Kasus: Richard diduga telah memindahkan file perusahaan

dari laptop/server ke harddisk eksternal dengan alasan backup, sedangkan perusahaan memiliki kebijakan tidak boleh memindahkan file perusahaan ke device pribadi. Alhasil, Richard dijerat pasal 32 ayat 1 (melakukan transmisi dokumen elektronik yang tidak bersifat publik ke system elektrolik milik orang lain)

 

Undang- Undang Internasional

        Secara internasional terdapat beberapa aturan

yang dirujuk UU ITE yaitu sbb:

UNCITRAL Model Law on Electronic Commerce

UNCITRAL Model Law on Electronic Signature

EU Directives on Electronic Commerce;

EU Directives on Electronic Signature

Convention on Cybercrime

Keamanan Jaringan

Tags

,

 

                Keamanan Jaringan adalah perlindungan terhadap suatu system informasi secara otomatis untuk menghindari penyalahgunaan kepercayaan, Integritas dan ketersediaan terkait dengan hasil asal suatu data informasi seperti, hardware, software, firmware dan informasi data serta telekomunikasi.

  • Kriptografi

   Adalah sebuah ilmu dan seni yang dipadukan untuk menjaga kerahasiaan berita. Contoh Implementasi yaitu, Sandi Caesar (Caesar Cipher) contoh penggunaan Sandi Caesar yaitu seperti ini ,

ü  Pesan Asli                    : MEET ME AFTER THE TOGA PARTY

ü  Pesan yang diacak      : PHHW PH DIWHU WKH WRJD SDUWB

Berdasarkan rumus Kriptografi yaitu :

-C= (P+K) mod 26

  1. Macam-macam istilah dalam kriptografi yaitu:
  2. Plaintext : Teks asli
  3. Ciphertext : Teks yang telah dienkripsi
  4. Key : Kunci
  5. Cipher : Algoritma enkripsi
  6. Enciphering/Enkripsi : Proses mengubah plaintext menjadi ciphertext
  7. Deciphering/Dekripsi : Proses mengubah ciphertext menjadi plaintext
  8. Cryptanalysis : Teknik mendekripsi pesan tanpa mengetahui detail dari enkripsinya
    1. Kategori Kriptografi

    Kriptografi dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  • Berdasarkan jumlah key yang digunakan :

–          Simetris (contoh: AES, DES, RC4)

–          Asimetris (contoh: RSA)

  • Berdasarkan pengolahan plaintext:

–          Block Cipher (contoh: AES, DES, RCA)

–          Stream Cipher (contoh: RC4)

Keamanan Jaringan dan Komputer di kehidupan sehari-hari

– Berdasarkan segi fisik

      Bagian terlemah dari suatu system keamanan yaitu Manusia, diri kita sendiri. Sebagaimana Manusia sendiri terkadang dikenal ceroboh dan hanya berpikir asal apabila berhubungan dengan pembuatan security system seperti Password.

  • Password type

                                Inilah tabel perbandingan ciri-ciri  Antara password yang baik dan yang buruk

 

Password yang Buruk

Password yang Baik

Mudah ditebak

Mengandung angka, karakter dan tanda baca

Jarang diganti

Tidak memiliki arti

Digunakan dimana-mana

Secara periodik diganti

Tertulis di tempat yang tidak aman

Contoh : jsbjkBhgdAyu11+

 

  • Cracking Password

Langkah-langkah Cracking Password bisa melalui Social Engineering, Shoulder Surfing, Guessing Password dan Keylogger.

  • Keylogger

Dapat sebagai Hardware atau Software.

  • Password Cracking Countermeasures

Merupakan Hal-hal yang dapat menyebabkan kebocoran suatu data informasi. Untuk menghindari tindakan tersebut kita perlu melakukan Countermeasures seperti;

–          Hati-hati dengan menggunakan Komputer di tempat umum.

–          Perhatikan orang di belakang anda.

–          Ikuti aturan SOP yang telah ditetapkan

–          Jangan menggunakan informasi pribadi.

 

–  Berdasarkan Segi Operasi

          Kesalahan kedua berdasarkan segi operasi yaitu, fatal eror yang ada dalam system operasi (software) sehingga menimbulkan terjangkitnya virus, worm dan Trojan horse. Hal ini tejadi karena Vulnerabilty Attack atau serangan yang memanfaatkan celah pada system operasi/aplikasi. Biasanya diakibatkan oleh kesalahan pemrogaman. 

Image

 

Untuk menghindari terjadinya beberapa eror fatal yang terjadi pada software yaitu dengan mengaktifkan antivirus, mengupdate system operasi secara berkala dan hati-hati dalam penginstalan sebuah program.

–    Segi Perangkat Jaringan.

  Pada segi ini, kita mengetahui bahwa perangkat jaringan sangat mudah dibobol dan menyebabkan aktivitas jaringan terganggu atau tidak jalan sesuai dengan mestinya. Analoginya yaitu seperti ini;

Image

Contoh Man In The Middle

Image

Cara mengamankan wifi atau perangkat jaringan yang kita gunakan, ada 3 hal yang harus diperhatikan yaitu:

  1. MAC Address Filtering ( kekurangannya dapat dipalsukan alamatnya)
  2. Menggunakan WEP (kekurangannya mudah dibobol)
  3. Menggunakan WPA (kelebihannya sering digunakan)

Salah satu cara mengatasi Man in The Middle Attack yaitu menggunakan HTTPS seperti gambar berikut:

Image

-Segi Aplikasi

                    Aplikasi yang sering hampir digunakan oleh semua orang adalah email, messenger, web browser. Beberapa kemungkinan ancaman yang ada di email yang menyebabkan hal-hal yang tidak kita inginkan terhadap aplikasi jaringan yang kita gunakan.

  • Email

Ada 4 macam ancaman yang kemungkinan besar sering ada di web email kita yaitu:

  1. Phishing

Contoh Phishing:

Image

 

  1. Scam

Contoh Scam:

Image

 

  1. Spam
  2. Fake Sender (Pengirim palsu)

 

Cara mengatasi ke empat ancaman yang ada di email kita adalah sebagai berikut:

  1. Spam

–       Gunakan provider yang terpercaya

–       Tanyakan pada Admin

     2.  Phishing

–       Bacalah email secara hati-hati terutama bagian pengirim, isi dan yang mengandung URLs

     3. Scam

–       Buka www.scamomatic.com dan buka google.

     4. Fake Sender

–       Gunakan PGP atau Digital Certificate

 

  • Web Apps

Ada 4 kemungkinan ancaman yang sering terjadi di web apps yaitu:

  1. Dangerous Link

Contohnya:

Image

2. Fake Form/ Phishing

Contohnya: 

Image

3. SQL Injection

4. XSS dan RFI

 

Itulah macam-macam Threat yang hampir kita temui di Jaringan Komputer kita sendiri, semoga kita memahami dan mencermati setiap keamanan jaringan yang kita gunakan.

 

Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

  1. Komunikasi Data

Merupakan Komunikasi interpersonal yang berkaitan dengan Telekomunikasi. Contohnya, Broadcast, Telepon dan Komunikasi Data. Tipe-tipe data komunikasi Antara lain yaitu TEKS, SUARA, GAMBAR, VIDEO yang kemudian akan diolah pada komputer dan ditransfer melalui Jaringan Komputer. Telekomunikasi dibagi menjadi 2 tipe yaitu ANALOG dan  DIGITAL.

Image

Aplikasi pada komunikasi Data sendiri yaitu Fax, Akses Online, Chatting Online, Video Conference, Email, Pengunduhan perangkat Lunak dan Belanja Online.

  1. Perangkat Jaringan Komputer

Jutaan perangkat komputer yang terhubung. Jalur komunikasi yang ada dalam jaringan menggunakan kabel jaringan dan kecepatan transmisi, sedangkan untuk meneruskan paket data, kita dapat menggunakan router dan switch.

  • Kabel pada Jalur Komunikasi

1.       Kabel Coaxial

Image

Jaringan kabel coaxial juga disebut juga dengan jaringan biaya rendah tapi jangkauannya sangat terbatas. Pada umumnya kabel ini digunakan pada topologi bus dan ring

Karakter kabel coaxial:

  1. Kecepatan dan keluaran 10 – 100 MBps
  2. Biaya Rata-rata per node murah
  3. Media dan ukuran konektor medium
  4. Panjang kabel maksimal yang di izinkan yaitu 500 meter (medium)

          2. Kabel Fiber Optik

Fibre-Optic-Cable-National-Broadband-Network-12499607

Kabel fiber optic merupakan media networking medium yang digunakan untuk transmisi-transmisi modulasi. Fiber Optic harganya lebih mahal di bandingkan media lain.

Karakter Kabel Fiber Optik:

  1. Beroperasi pada kecepatan tinggi (gigabit per detik)
  2. Mampu membawa paket-paket dengan kapasitas besar
  3. Biaya rata-rata pernode cukup mahal
  4. Media dan ukuran konektor kecil
  5. Kebal terhadap interferensi elektromagnetik
  6. Jarak transmisi yang lebih jauh ( 2 – 60 kilometer)
  1. 1.       Kabel Unshielded twisted Pair (UTP) utp

Kabel Unshielded Twisted Pair  (UTP) merupakan sepasang kabel yang di-twist/dililit satu sama lain dengan tujuan untuk mengurangi interferensi listrik yang dapat terdiri dari dua, empat atau lebih pasangan kabel (umumnya yang dipakai dalam jaringan komputer terdiri dari 4 pasang kabel / 8kabel). UTP dapat mempunyai transfer rate 10 Mbps sampai dengan100 Mbps tetapi mempunyai jarak yang pendek yaitu maximum 100m.

Terdapat 5 kategori kabel UTP :

1. Category (CAT) 1
Digunakan untuk telekomunikasi telepon dan tidak sesuai untuk transmisi data.

2. Category (CAT) 2
Jenis UTP ini dapat melakukan transmisi data sampai kecepatan 4 Mbps.

3. Category (CAT) 3
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 10 Mbps.

4. Category (CAT) 4
Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 16 Mbps.

5. Category (CAT) 5
Merupakan jenis yang paling popular dipakai dalam jaringan komputer di dunia pada saat ini. Digunakan untuk mengakomodasikan transmisi dengan kecepatan sampai dengan 100 Mbps.

4.  Kabel Shielded Twisted Pair (STP)

  1. STP
  2. Secara fisik, kabel ini mirip dengan kabel UTP tetapi kabel ini lebih tebal dan mahal sehingga lebih susah dalam penanganan secara fisik.
  • Server
  1. 2.
  2. Komputer yang didedikasikan untuk menyediakan sejumlah layanan yang diperlukan komputer lain (klien). Kebutuhan perangkat

    keras server bervariasi, tergantung dari layanan yang disediakan. Contoh layanan: server database, server mail, server file sharing.

    3.

    • Router

    Berfungsi:

– Sebagai penghubung beberapa subjaringan yg berbeda

– Untuk meneruskan data pada subjaringan yang berbeda

  • Switch4.

Berfungsi:

– Sebagai penghubung beberapa perangkat pada subjaringan yang sama

– Untuk meneruskan data pada subjaringan yang sama.

  • Modem5.Modem atau biasa disebut Modulator-DEModulator

    Modulator berfungsi untuk mengubah sinyal digital ke dalam sinyal analog

    Demodulator berfungsi untuk mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital, sehingga informasi dapat dibaca dengan baik.

    • Access Point

    Digunakan pada jaringan nirkabel. Perangkat jaringan yang

    berisi transceiver (transmitter-receiver) dan antena untuk transmisi dan menerima sinyal ke dan dari klien. Seringkali berfungsi juga sebagai router.

    1. Jaringan Komputer

    Jaringan Komputer sekumpulan komputer beserta perangkat-perangkat lain sebagai pendukung komputer yang saling terhubung satu sama lain dalam satu kesatuan dengan media berupa tanpa kabel dan bisa melalui kabel.

    Manfaat dengan adanya jaringan komputer ini memungkinkan pengguna dapat saling bertukar informasi, misalnya data atau dokumen, dapat mencetak melalui printer yang sama di dalam satu jaringan yang sama, dapat saling berkomunikasi antara pengguna satu dengan lainnya (email, chatting), untuk mengakses informasi (web browsing).

    a. Klasifikasi Jaringan Komputer berdasarkan distribusi sumber informasi

    • Jaringan terpusat

    jaringan komputer yang cara kerjanya berbeda baik itu server maupun client. Pemusatan jaringan komputer tersentralisasi adalah pada komputer server.

    • Jaringan terdistribusi

    jaringan komputer yang cara kerjanya dilakukan oleh semua perangkat komputer di dalamnya. Ini berarti tidak ada perbedaan antara server dengan client.

    b.Klasifikasi Jaringan Komputer berdasarkan Jangkauan Geografis:

    • Local Area Network (LAN)

    –  Hanya mencakup wilayah kecil, seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, rumah, sekolah atau yang lebih kecil.

    • Wide Area Network (WAN)

    –  Pada dasarnya WAN adalah kumpulan dari LAN dan mencakup area yang besar, seperti jaringan komputer antar wilayah, kota

    • Metropolitan Area Network (MAN)

    –  Jaringan komputer dalam suatu kota yang menggabungkan beberapa LAN. Jangkauan antara 10 s/d 50 km, contohnya ATM.

     

    c. Klasifikasi Jaringan komputer berdasarkan media transmisi data:

    • Jaringan berkabel (wired network)

    Penghubung komputer antar jaringan menggunakan kabel jaringan yang berfungsi untuk mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik.

    • Jaringan Nirkabel (wireless network)

    Jaringan media yang berupa gelombang elektromagnetik pada udara yang akan mengirim sinyal informasi antar komputer jaringan.

     

    d.Klasifikasi Jaringan komputer berdasarkan peranan komputer:

    • Jaringan client-server

    Jaringan dengan beberapa komputer server dan Klien.

    Pada dasarnya komputer klien mengakses data pada komputer server dan sebaliknya Komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer klien.

    • Jaringan peer to peer

    Setiap komputer bisa berperan sebagai client dan atau servere. Klasifikasi Jaringan komputer berdasarkan Topologi Jaringan:NetworkTopologies

    • Topologi Bus

    sebuah topologi yang media transmisinya menggunakan kabel tunggal atau kabel pusat  tempat yang menghubungkan client dan server. Jadi, jika kabel putus maka komputer lain tidak dapat berkomunikasi.

    • Topologi Star

    suatu cara untuk menghubungkan antara komputer satu dengan komputer yang lainnya sehingga dapat membentuk jaringan berupa bentuk bintang (star). Kerusakan pada satu saluran hanya akan memengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut. Tetapi, Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh komputer tidak dapat berkomunikasi.

    • Topologi Ring

    Jaringan yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung satu sama lain tanpa komputer pusat. Setiap node berfungsi sebagai repeater. Jaringan ini membentuk jaringan cincin yang dapat melakukan switching ke berbagai arah workstation.

    • Topologi Tree

    Kombinasi jaringan topologi star dan bus yang bersifat hierarki. Dapat terbentuk suatu kelompok (subjaringan) pada setiap saat, Apabila node tertinggi tidak berfungsi, maka kelompok di bawahnya juga tidak berfungsi.

     

    a. Permasalahan pada Komunikasi Data

    • Kecepatan transfer yang lambat
    • Teknik komunikasi yang kompleks

    –  Pengaturan lalu lintas data dalam jaringan

     

    b.Mode Transmisi pada Komunikasi Data

    Mode transmisi adalah cara pengiriman data dari satu piranti ke piranti lain, yaitu secara sinkron (synchronous transmission) dan tak-sinkron (asynchronous transmission). Transmisi sinkron adalah transmisi data dimana kedua pihak, pengirim dan penerima, berada pada waktu yang sinkron sedangkan Transmisi tak-sinkron adalah transmisi data dimana kedua pihak, pengirim dan penerima tidak perlu berada pada waktu yang sinkron.

    Ada 3 mode (metode) transmisi untuk saling bertukar data : simplex, half duplex, dan full duplex.

    1. Simplex

    –  Transmisi hanya dapat dilakukan satu arah saja.

    2. Half Duplex

    –  Transmisi dapat dilakukan dengan dua arah tapi tidak dalam waktu yang sama.

    3. Full Duplex

    –  Transmisi dapat dilakukan dengan dua arah dalam waktu yang sama.

     

    c. Protokol pada jaringan komputer

    Ketika dua sistem komputer berkomunikasi melalui jaringan, yang terjadi adalah pertukaran pesan. Setiap perangkat jaringan harus berkomunikasi dalam struktur pesan yang sama. Oleh karena itu, struktur pesan yang melalui jaringan sudah distandarisasi dan dideskripsikan dalam serangkaian aturan yang disebut sebagai protocol.

     

    d.Jaringan Nirkabel

    Cara menghubungan sejumlah komputer tanpa melalui kabel. Standar protocol IEEE 802.117

  •  

    a. Jaringan Ad-hoc

     

    Jaringan Nirkabel peer to peer dan setiap komputer dapat secara langsung berkomunikasi dengan komputer lainnya.

     

    1. Membuat Jaringan Ad-hoc pada laptop

     

    • Aktifkan Wi-Fi pada laptop
    • Klik start windows, ketikan adhoc kemudian tekan tombol enter
    • Selanjutnya akan muncul jendela Set Up an Ad-Hoc Network, lalu klik Next8
    • Pada network name, isi dengan nama jaringan yang akan digunaka, contoh: korona
    • Pilih security type: WEP, WPA2-Personal untuk memberi password, atau No authentication (Open) untuk tanpa password, kemudian klik next
    • 9
    • Setelah muncul jendela the korona network is ready to use, klik close
    • Cek koneksi Wi-Fi dengan mengklik wireless icon pada taskbar sebelah kanan, akan terlihat status korona – waiting for users. Pengaturan jaringan ad-hoc sudah selesai,
    • selanjutnya gunakan laptop lain untuk melakukan koneksi dengan jaringan korona
    • Jika ada laptop lain yang terhubung, maka status Wi-Fi akan berubah menjadi connected
    • Selanjutnya, jaringan ad-hoc yang sudah terbentuk dapat digunakan untuk melakukan file sharing 

     

Design a site like this with WordPress.com
Get started